NOVAS PERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

Autora: Nerivana Gonçalves

 NOVAS PERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

 

 

Nerivana Gonçalves

Leomar Kieckhoefel

 

 

RESUMO

 

 

O ensino da Matemática centrado no paradigma tradicional, com o uso puro e simples de atividades mecânicas vem afastando o interesse dos educandos pela disciplina. Na verdade, não existe um método ideal e único para o seu ensino, porém, cabe aos professores encontrar meios para torná-la acessível, fazendo com que o aluno tenha prazer em realizar as atividades propostas. Esse estudo bibliográfico, baseado no sócio-interacionismo, traz perspectivas para promover uma aprendizagem significativa, pois permite a troca de ideias e a construção de um ambiente comunitário em sala. Os trabalhos em grupo, o uso de jogos e das tecnologias são formas de aplicar a teoria de Vygotsky e criar situações propícias de aprendizagem, onde um aluno é agente na construção do conhecimento do outro.

 

 

Palavras-Chave: Matemática. Ensino. Interação. Aprendizagem.

 

 

1 INTRODUÇÃO                                                          

 

 

O presente estudo traz novas perspectivas para o ensino da matemática, baseado na teoria sócio-interacionista, de Vygotsky, oposto ao modelo tradicional vigente na maioria das salas de aula.

Atividades diferenciadas como trabalhos em grupo, jogos e o uso das tecnologias são novas formas de ensinar a que se propõe essa pesquisa.

A falta de motivação e a dificuldade para a compreensão dessa disciplina têm causado o baixo rendimento, receio e muitas vezes sua repulsa, o que traz preocupações para toda a comunidade escolar.

As aulas expositivas e rotineiras, sem o uso de materiais pedagógicos atrativos e também a falta de interação entre os educandos são causadores do desinteresse e da dificuldade de aprendizagem.

Uma prática diferente da maioria, que priorize a troca de ideias e crie a possibilidade de realizar atividades em parceria é o eixo norteador dessa pesquisa.

A Matemática pode ser uma disciplina acessível e interessante desde que se mudem as práticas para ensiná-la.

Sugerimos atividades simples de serem realizadas, sem grandes recursos financeiros e materiais caros, e considerando que em grande parte das escolas há salas de Informática, torna-se viável a sua aplicação.

Frente à importância que a Matemática tem na vida das pessoas, já que abrange atividades essenciais como contar, classificar, calcular, medir, entre outras; não podemos nos conformar com o estigma que ela tem de “bicho-papão” das disciplinas e as reprovações que a ela são atribuídas.

O presente estudo, norteado por pesquisa bibliográfica, vivências e reflexões, traz alternativas para os professores que desejam realizar um trabalho que a torne acessível a todos os educandos.

Dessa maneira, teremos alunos motivados, reflexivos, com perfil para trabalhar coletivamente, tolerantes com as dificuldades alheias e solidários.

 

 

2 APRENDIZAGEM ATRAVÉS DA INTERAÇÃO

 

 

Antes mesmo de a criança frequentar a escola traz consigo muitos saberes, incluindo os matemáticos.

Vygotsky (1998, p.110) afirma que “qualquer situação de aprendizado com a qual a criança se defronta na escola tem sempre uma história prévia.”

Um exemplo disso é a Aritmética. Antes de estudar as operações na sala de aula, as crianças tiveram noções de quantidade e lidaram com as operações nas suas brincadeiras e no seu dia a dia.

Na verdade, desde muito cedo, quando inicia a falar e assimilar nomes de objetos e começa a caminhar a criança está aprendendo. “De fato, aprendizagem e desenvolvimento estão inter-relacionados desde o primeiro dia de vida da criança”. (VYGOTSKY, 1998, p.110). A esse aprendizado chamaremos “aprendizagem pré-escolar”.

Há, porém diferenças entre o aprendizado pré-escolar e o aprendizado escolar: a primeira diferença é a sistematização do aprendizado escolar e a outra é que ele produz algo novo no desenvolvimento da criança. Para elaborar as dimensões do aprendizado escolar, descreveremos um conceito novo e de extrema relevância para a educação e na qual se baseia essa proposta de trabalho: a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP).

Um fato já estabelecido e defendido por Jean Piaget, afirma que o aprendizado deve ser combinado com o nível de desenvolvimento da criança. Recentemente tem-se atentado para o fato de que não podemos determinar níveis de desenvolvimento se nossa intenção é descobrir as relações reais entre o processo de desenvolvimento e a capacidade de aprendizado. Temos que determinar pelo menos dois níveis de desenvolvimento: o Nível de Desenvolvimento Real e a Zona de Desenvolvimento Proximal.

“O Nível de Desenvolvimento Real é o nível das funções mentais da criança que se estabeleceram como resultado de certos ciclos de desenvolvimento já completados”. (VYGOTSKY, 1998, p.111).

Isso significa que esse nível é determinado pelas soluções de problemas que a criança consegue realizar sem auxílio.

 Nos estudos de desenvolvimento mental das crianças, aceita-se somente como indicativo de sua capacidade aquilo que ela consegue solucionar sozinha.

Por outro lado, se a criança resolve o problema com o auxílio do professor, de algumas pistas ou através da ajuda de outras crianças, a solução não era vista como indicativo de seu desenvolvimento. Esta “verdade” foi reforçada pelo senso comum durante muito tempo.

Hoje, através dos estudos de Vygotsky sabemos que o educador pode e deve mediar e também promover interação entre as crianças para que uma auxilie a outra a vencer suas dificuldades e, dessa maneira, atuar na Zona de Desenvolvimento Proximal, que é definida como “[...] aquelas funções que não amadureceram, mas que estão em processo de maturação”. (VYGOTSKY, 1998, p.113).

Isso significa que a ZDP nos permite dar conta dos ciclos e processos que já foram completados e que ainda estão amadurecendo.

Concluímos, então, que o estágio de desenvolvimento de uma criança só pode ser determinado se forem revelados os seus dois níveis: o Nível de Desenvolvimento Real e a Zona de Desenvolvimento Proximal.

Cabe ao educador perceber o que o aluno já sabe e onde ele precisa avançar. É nesse sentido que sua figura passa a ser mediadora no processo de aprendizagem.

A mediação se dá quando o professor trabalha contando com o desenvolvimento que ainda não se completou, e que, por isso, depende de sua intervenção para que a aprendizagem ocorra.

Portanto, “[...] aquilo que é Zona de Desenvolvimento Proximal hoje será o Nível de Desenvolvimento Real amanhã - ou seja, aquilo que uma criança pode fazer com assistência hoje, ela será capaz de fazer sozinha amanhã”. (VYGOTSKY, 1998, p. 113).

Além da mediação do professor, é fundamental a relação entre os próprios alunos, já que esses, atuando em atividades coletivas, têm a chance de trocar informações, experiências e conhecimentos, possibilitando um avanço no Nível de Desenvolvimento Real.

O aprendizado desperta vários processos internos de desenvolvimento, que são capazes de operar quando a criança interage com pessoas de seu ambiente e quando coopera com seus companheiros. Uma vez internalizados, esses processos tornam-se parte das aquisições do desenvolvimento independente da criança.

Aprendizado não é desenvolvimento; entretanto, o aprendizado resulta em desenvolvimento mental. Assim, o aprendizado é um aspecto necessário do processo de desenvolvimento.

 

 

2.1 MATEMÁTICA E INTERAÇÃO

 

 

Voltando nosso olhar para o ensino da Matemática, a teoria Sócio-Interacionista tem muito a contribuir para o ensino dessa disciplina.

Tradicionalmente o professor ensina Matemática apresentando o conteúdo oralmente com definições, exemplos e exercícios, pressupondo que o aluno aprenda pela reprodução. “Na realidade [...] formar é muito mais que puramente treinar o educando no desenvolvimento das destrezas”. (FREIRE, 1996, p.15).

Portanto, é necessário que o aluno seja agente do seu conhecimento. À medida que se redefine o papel do aluno perante o saber é preciso redimensionar também o papel do professor. Ele não deve ser apenas aquele que expõe o conteúdo, mas que atua como organizador da aprendizagem, devendo para isso, conhecer as competências cognitivas dos educandos.

Essa proposta é defendida por Paulo Freire (1996, p.33), que esclarece que o professor, e mais amplamente, a escola, têm o dever de respeitar os saberes com que os educandos, sobretudo os das classes populares, chegarem a ela e também discutir a razão de ser de alguns desses saberes em relação com o ensino dos conteúdos.

Isso sé será possível à medida que o professor proporcionar um ambiente de trabalho que estimule o aluno a criar, comparar, discutir, rever, perguntar e trocar ideias. Através do enfoque interacionista e do uso de recursos, como os trabalhos em grupo, os jogos lúdicos e o uso das tecnologias podemos promover práticas interativas e interessantes no ensino da Matemática.

 

 

2.2 OS TRABALHOS EM GRUPO PROMOVEM A INTERAÇÃO

 

 

A interação entre os alunos desempenha papel fundamental na formação das capacidades cognitivas e afetivas.

 

[...] o aprendizado desperta vários processos internos de desenvolvimento, que são capazes de operar somente quando a criança interage com pessoas de seu ambiente e quando em cooperação com seus companheiros. (VYGOTSKY, 1998 p. 118).

 

Sendo assim, os trabalhos em grupo são um ótimo recurso na educação.

Trabalhar coletivamente supõe uma série de aprendizagens, como:

a)     Perceber que além de buscar a solução para um problema deve-se cooperar para resolvê-lo e chegar a um consenso;

b)     Saber explicitar o próprio pensamento e tentar compreender o pensamento do outro;

c)      Discutir dúvidas, assumir que as soluções dos outros fazem sentido e persistir na tentativa de construir suas próprias ideias;

d)     Incorporar soluções alternativas, reestruturar e ampliar a compreensão acerca dos conceitos envolvidos nas situações e, desse modo, aprender. (OLIVEIRA, 1997).

Por conseguinte, o trabalho em grupo na Matemática propicia a troca de conhecimentos e promove aprendizagens significativas, pois a interação redimensiona nosso comportamento e pensamento.

 

A opção pedagógica pelo trabalho em grupo em matemática propicia o desenvolvimento da sociabilidade e possibilita aprendizagens significativas, pois as interações devem incidir sobre a zona de desenvolvimento proximal dos alunos, levando-as a dominar novas funções e novos conceitos. Tanto o professor quanto os alunos que já dominam uma dada função são agentes de desenvolvimento dos demais, promovendo o exercício de tal função na relação, de modo que possa ser apropriada pelo aluno menos experiente naquele momento. (OLIVEIRA, 1997, p.98).

 

Assim, a interação de membros mais experientes com menos experientes e de uma dada cultura é parte essencial da abordagem vygotskiana, pois ao longo do processo interativo as crianças aprendem como resolver problemas variados.

As interações sociais permitem pensar um ser humano em constante construção e transformação que, mediante as interações sociais, conquista e confere novos significados e olhares para a vida em sociedade e os acordos grupais.

 

 

3 O PROFESSOR MEDIADOR

 

 

A organização do trabalho docente na perspectiva Sócio-Interacionista é diferente, pois acredita que é possível construir relações importantes em sala de aula e que cada um tem o seu lugar nesse processo.

Uma sala de aula dentro desse ponto de vista é aquela em que todos têm possibilidade de falar, levantar suas hipóteses e negociar, fazendo com que a criança perceba-se agente do processo de construção do conhecimento.

O professor torna-se o articulador dos conhecimentos e não o detentor, pois, valorizando o trabalho em grupo mobiliza a classe para pensar conjuntamente e não para esperar que somente ele traga as respostas para todas as perguntas.

“[...] ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. (FREIRE, 1996, p.52).

O professor mediador não abandonará seu papel que é de ensinar, mas o aluno poderá também aprender com os colegas mais experientes. Ao professor caberá, também, reunir todas as questões que aparecem e sistematizá-las de forma a garantir o domínio de novos conhecimentos por todos os seus alunos.

O ser humano cresce quando aprende a lidar com as diferenças, e um dos lugares onde isso acontece é a escola, onde somos reunidos com diferentes realidades.

 

 

4 O USO DOS JOGOS COMO RECURSO PARA APRENDER MATEMÁTICA

 

 

Os jogos são uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções imediatas, o que estimula o planejamento das ações, possibilitam atitudes positivas frente aos erros, pois as situações ocorrem rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, sem deixar marcas negativas.

Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes necessárias para a aprendizagem da Matemática, principalmente a atenção e concentração exigidas durante o jogo.

Utilizado dentro do contexto pedagógico, o jogo permite uma conduta integral da criança, já que possibilita a vivência de elementos volitivos (de atuação), cognitivos (intelectuais) e afetivos. Portanto, no jogo é possível, para a criança, a vivência de um modo de pensar, sentir e agir.

“O jogo, fundamentalmente em grupo, é uma forma de atuar sobre a zona de desenvolvimento proximal por ser um mediador que permite à criança testar situações da vida real ao seu nível sem risco e sob seu controle”. (ANDRADE, 1995 p.81).

Portanto, através dos jogos pode-se desenvolver a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), onde vários processos internos se desenvolvem através das relações interpessoais. O aluno mais experiente, ao jogar em grupo, atua como mediador dos demais.

Oportunizar um trabalho por meio de jogos ao aluno que apresenta dificuldades de aprendizagem desencadeará o processo de equilíbrio responsável pela estruturação cognitiva.

Na educação matemática o jogo tem papel fundamental, visto que essa disciplina provoca no aluno certo receio, sendo muitas vezes vista como o “bicho-papão” da escola.

Portanto, um bom motivo para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.

 

Dentro da situação do jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que ao mesmo tempo em que estes alunos falam da Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p.9).

 

Além disso, a utilização de jogos no ensino da Matemática tem papel relevante em situações de aprendizagem, pois contribui para o desenvolvimento de capacidades físicas (manipulação de materiais, objetos, desenvolvimento do corpo, capacidades afetivas, valores, atitudes, interesses e apreciações) e capacidades cognitivas (aquisição de determinados conhecimentos). Essas capacidades contribuem para a formação de um indivíduo complexo e preparado.

 

O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogos pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. [...] A criança, colocada diante de situações lúdicas, aprende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente. (KISHIMOTO, 1999, p.80).

 

Portanto, a utilização dos jogos na aprendizagem da Matemática traz inúmeras contribuições e através deles a criança aprende de maneira lúdica conceitos matemáticos que não consegue convencionalmente.

É relevante destacar também outros aspectos que os jogos desenvolvem:

Do ponto de vista sócio-afetivo:

a)     O jogo dá oportunidade à criança de sair do egocentrismo, para adotar o ponto de vista do outro e poder prever suas reações.

b)     O jogo permite que a criança viva, num ou noutro momento, a posição de líder, graças à riqueza da rede de comunicação que cria.

c)      O jogo propicia uma ampliação dos contatos sociais com outras crianças, uma vez que os parceiros dos jogos são escolhidos em relação aos interesses comuns pelos jogos, e não mais em função de suas ligações afetivas.

d)     O jogo permite que a criança aprenda a viver a competição, a colaboração e também a oposição. (AZEVEDO, 1994).

O jogo leva a criança a descobrir a regra através de uma relação diferente daquela que ela conhece habitualmente com o adulto: discutindo a regra, aderindo a ela voluntariamente, vivendo-a entre seus companheiros da mesma idade, numa situação de supervisão recíproca, em que cada criança é ao mesmo tempo controlador e controlado;

Para Azevedo (1994), do ponto de vista motor:

a)      O jogo permite que a criança avalie sua competência motora e seja motivada a se ultrapassar pelo auto-desafio.

b)     O jogo fornece à criança ocasiões para aperfeiçoar sua habilidade de criar e construir seus próprios brinquedos.

A socialização experienciada pela criança no momento do jogo permite a ela uma comunicação, e através desta, o contato com diferentes ideias e formas de pensar mediante as trocas de experiências entre as crianças, os significados dos papéis culturais, os conceitos e os valores; os sentimentos podem ser comunicados, possibilitando assim, o processo de internalização pela criança, e o seu desenvolvimento, no sentido de aprender a se relacionar com seus valores e sentimentos individuais e coletivos.

Do ponto de vista cognitivo:

Pela ação e reflexão conjugadas, o jogo permite a elaboração de certas estruturas, ou seja:

a)     O domínio operatório: noções pré-numéricas (classificação, ordenação, busca de várias relações); estruturação de tempo e espaço; primeiros elementos de lógica através da resolução de problemas simples (busca de estratégia para vencer o jogo);

b)     Expressão e comunicação através da necessidade, essencial ao jogo, de explicar uma regra, comentar ou contestar uma fase do jogo;

c)      Desenvolvimento da capacidade de observação mais fina do meio a sua volta pela comparação de semelhanças e diferenças. (AZEVEDO, 1994).

Por essas características é que o jogo propicia situações que exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo o planejamento, a busca por melhores jogadas, a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisição de novas ideias e novos conhecimentos. Se o teor dos jogos for matemático, temos em mãos um bom recurso para propiciar o desenvolvimento de habilidades, resolução de problemas e de noções matemáticas. Por isso é importante que eles façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que deseja desenvolver.

 

 

5 O USO DAS TECNOLOGIAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

 

 

As novas tecnologias surgiram devido à necessidade do homem tornar o mundo mais dinâmico e eficiente.

A área de informática desenvolve-se rapidamente e a disputa tecnológica torna-se o principal objetivo das nações desenvolvidas.

Todos são atingidos pelas mudanças ocorridas no mundo tecnológico. Foram criados aparelhos cada vez mais modernos como celulares, notebooks, câmeras fotográficas digitais e outros que despertam o interesse da nova geração.

Nós educadores não podemos ficar alheios a essa revolução e devemos ter ciência da importância da informática na educação.

Voltando nosso olhar para a Matemática, a informática tem com essa disciplina uma estreita relação devido ao uso dos cálculos. Desde a Antiguidade o homem utilizava recursos para registrar suas descobertas: desenhava nas cavernas e fazia cálculos utilizando-se de ossos e pedras.

Atualmente a informática tornou-se um objeto essencial para quem busca espaço na sociedade moderna.

Segundo Sampaio e Leite (2004), o computador está presente nos mais diversos segmentos da sociedade, e é fundamental que também o esteja no meio escolar. Na atualidade a alfabetização tecnológica torna-se tão essencial quanto à alfabetização da língua materna e matemática.

Pensar a informática como um recurso pedagógico é pensá-la como uma ferramenta que pode propiciar um aumento na eficiência e na qualidade do ensino, voltada para a busca de novas estratégias para a produção do conhecimento e auxiliar na busca de superação de problemas de aprendizagem.

De acordo com Oliveira (1997) a introdução da informática em nossas instituições de ensino deve ter um cunho pedagógico, eliminando-se a criação de uma nova disciplina. Deve-se incorporá-la como uma alternativa no processo de ensino e aprendizagem, proporcionando inúmeras possibilidades para a compreensão dos mais diversos conteúdos curriculares.

O computador pode auxiliar no processo de construção do conhecimento, utilizando-se softwares em que o aluno possa executar suas ideias, refletir, construir e ser um agente participativo de todo esse processo; muitas vezes com possibilidades novas que seriam impossíveis de praticar com outras mídias tradicionais como papel e caneta.

Para Tajra (1998), pensar a informática como um recurso pedagógico é pensá-la como uma ferramenta que pode propiciar um aumento na eficiência e na qualidade da aprendizagem. Além disso, nenhum outro recurso didático possui tantas oportunidades de utilização, além de ser a tecnologia que mais vem sendo usada na sociedade.

Cada vez mais o ambiente de aprendizagem informatizado ganha espaço como possibilidade de metodologia de ensino. Moran (2002) escreve sobre esse processo e converge para um repensar do papel do professor nos dias atuais. É essencial que esse processo seja acompanhado pela mudança nos modelos educacionais, por um repensar pedagógico que vai muito além das questões tecnológicas, que consiste na ruptura dos velhos paradigmas e métodos convencionais de ensino.

A forma de integração entre informática e Matemática possui inúmeras vertentes, ficando a critério do profissional da educação escolher qual delas seguirá, porém uma boa opção engloba os softwares matemáticos e os jogos que envolvem situações matemáticas concretas. Os jogos computadorizados são elaborados para o entretenimento dos alunos e com isso, prender sua atenção, o que contribui no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades, pois estimulam a auto-aprendizagem, a descoberta e provocam a curiosidade agrupando a fantasia e o desafio.

O computador pode também ser usado como elemento de apoio para o ensino (banco de dados, elementos visuais), como fonte de aprendizagem através de pesquisa e como ferramenta para o desenvolvimento de inúmeras habilidades (leitura, escrita, cálculo). O trabalho com o computador pode ensinar o aluno a aprender com seus erros; sendo dessa forma um erro produtivo que ele terá condições de rever e reverter em acerto. Dessa forma o próprio computador atua como mediador, pois no momento que a máquina aponta o erro, a criança é levada a refletir e a buscar outra solução para resolver o problema corretamente. Afirma Valente (1993, p.3) “o computador não é mais um instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, a aprendizagem ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador”.

Sendo assim, são inúmeras as possibilidades que o professor tem para o uso da informática na aprendizagem da Matemática. Inclusive, as atividades podem ser realizadas em grupos, o que favorece a troca de experiências. Os alunos passam a verbalizar suas hipóteses e defendê-las diante de uma tomada de decisão coletiva para a resolução de situações-problema apresentadas e aprender junto com seus colegas, trocando suas produções e comparando-as. Nessa interação, o aluno que conhece mais incide sobre a ZDP do outro, resultando na aprendizagem.

Até pouco tempo atrás, em muitas escolas, estudar era antes de qualquer coisa, memorizar. Diante dos computadores esse conceito precisa ser questionado, pois não faz sentido o aluno ser encarado como banco de dados. Não podemos mais pensar numa educação que só “informa”, pois informações podemos procurar em muitos outros lugares, principalmente na televisão e na internet.

Tecnologicamente não faz sentido memorizar informações já que há máquinas que realizam essa tarefa com muito mais eficiência que o homem. É necessário, sim, estar livre para pensar e estabelecer relações produtivas entre as informações disponíveis nos computadores. Assim como o homem faz do binóculo uma extensão dos seus olhos e do microfone uma extensão de sua voz, precisa fazer do computador uma extensão de sua memória.

 

 

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

 

Sabemos que as crianças entram na escola com muitas experiências matemáticas já vivenciadas, como contagem, classificação e noções de aritmética.

Desde seu nascimento a criança vai internalizando essas noções e conceitos através de brincadeiras e na troca de ideias entre seus pares.

Quando ela interage e coopera com seus amigos, desperta vários processos internos de desenvolvimento que, uma vez internalizados, passam a fazer parte das aquisições de aprendizado independente da criança.

Através da teoria sócio-interacionista, temos uma grande aliada na aprendizagem: a Zona de Desenvolvimento Proximal. Ela nada mais é do aquelas funções que ainda não amadureceram mas que estão em processo de maturação.

Esse estudo traz novas perspectivas para ensinar Matemática. Oposta ao ensino tradicional propõe mudanças no seu ensino: os trabalhos em grupo, os jogos e o uso das tecnologias, todas alicerçadas na teoria de Vygotsky.

Nessa forma de trabalho é essencial que se crie um ambiente diferenciado que propicie a interação entre as crianças e o professor, que passa a ter um novo perfil: o de mediador. Ele deve interagir e observar onde, quando e como deverá intervir para atuar na ZDP, fazendo com que aquilo com que o aluno consegue fazer hoje com auxilio transforme-se em desenvolvimento real amanhã

Os trabalhos em grupo são a primeira proposta desse trabalho, pois através da interação a criança obtém uma série de aprendizagens, como cooperação, respeito às ideias do outro, desenvolvimento da oralidade, formulação de hipóteses, troca de informações, entre outras aprendizagens que farão diferença em toda a sua vida.

Os jogos, principalmente em grupo, são uma alternativa atraente de trabalhar diversos conteúdos matemáticos de forma lúdica e prazerosa. O jogo tem papel fundamental na aprendizagem porque contribui para a formação integral da criança, permite o desenvolvimento dos aspectos cognitivos, físicos e afetivos.

Outra perspectiva que propõe esse estudo é o uso da informática pedagógica nas aulas de Matemática, que é uma ferramenta que traz um diferencial muito grande por ser atrativa e propor grande variedade de possibilidades de trabalho, através de softwares educativos, internet e outros programas como o Power Point, por exemplo.

O trabalho com o computador leva o aluno a aprender com seus erros, pois o mesmo atua como mediador no momento que pede outras respostas quando a criança erra, levando-a a refletir e a buscar alternativas para resolver o problema. Além disso, como na maioria das salas de informática as crianças ficam próximas umas das outras ou até mesmo em duplas, isso favorece a troca de ideias e tomada de decisões coletivas para realizar as atividades.

Também é essencial acrescentar que, nos tempos hodiernos, a alfabetização tecnológica torna-se imprescindível, frente ao contato com os mais diversos recursos informatizados presentes na sociedade, como urna eletrônica, caixas eletrônicos, celulares, entre outros; e é fundamental que estejamos preparados para interagir com tudo isso.

Esse trabalho provocou inúmeras reflexões sobre o ensino da Matemática e, através dessa pesquisa, houve um grande acréscimo de conhecimentos e possibilidades para tornar essa disciplina menos tediosa e complicada.

São apresentadas soluções simples, sem alto custo, já que trabalhar em grupo não exige recursos financeiros, mas apenas a vontade de fazê-lo. Os jogos podem ser confeccionados pelos próprios alunos com materiais simples e até mesmo os recicláveis, bastando para isso usar a criatividade, e a maioria das escolas já possuem salas de informática, o que torna essa proposta acessível a quem quiser ousar fazer um trabalho diferenciado.

Portanto, é possível fazer com que a Matemática deixe de ser temida pelos alunos e seja vista como atrativa e acessível para todos.

 

 

 

7 REFERÊNCIAS

 

 

ANDRADE, Cyrce J. de. Vamos dar meia volta e meia vamos dar: o brincar na creche. In: OLIVEIRA, Zilma de Novaes Ramos de. (Org.). Educação Infantil: muitos olhares. São Paulo: Cortez, 1995.

 

AZEVEDO, Maria Verônica Rezende de. Matemática através de jogos: 4ª série. São Paulo: Atual, 1994. 4 volumes.

 

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo-SP: IME-USP, 1996.

 

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997.

 

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. (Coleção Leitura).

 

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brincadeira e a educação. (Org.). 3.ed. São Paulo: Cortez, 1999.

 

MORAN, J. M;. MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, M. Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 5.ed. Campinas, SP: Papirus, 2002.

 

OLIVEIRA, R. Informática educativa: dos planos e discursos à sala de aula. Campinas: Papirus, 1997. 

 

SAMPAIO, M. N.; LEITE, L. S. Alfabetização tecnológica do professor. 4.ed. Petrópolis: Vozes, 2004.

 

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor da atualidade. 3.ed. São Paulo: Érica, 2001.

 

VALENTE, José Armando. (Org.). Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP, 1993.

 

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. Tradução José Cipolla Neto, Luís Silveira Menna Barreto, Solange Castro Alfeche. 6.ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.